А.Соломин ― Мистер Моррис, вы когда работаете над фильмом, вы больше времени посвящаете самой истории, сюжету и персонажам или новым технологическим решениям, новым инструментам, которые вы можете использовать. И над чем интереснее работать? Д.Моррис ― Когда мы создаем фильмы, мы всегда думаем об истории, прежде всего и по большей части. Сейчас технологии меняются, и фильмы устаревают с точки зрения технологий, это видно. Но если сама история сильная, захватывающая, — это то, что сохраняет фильм живым и актуальным, позволяет по-прежнему привлекать аудиторию. Безусловно, технологии — это очень важно для тех фильмов, которыми мы занимаемся, потому что они основаны на этих технологиях. Так что эти две составляющие не идут далеко друг от друга, но сюжет для нас — главное. Работать над этими «стори» сложнее, но при этом более увлекательно. Я трачу очень много своего времени, посвящая его именно этому процессу. А.Соломин ― Когда Pixar выпустил «WALL-E», показалось, что это крайне экспериментальный ход. Я имею в виду даже не технологии, а… Ну, смотрите, это длинный фильм, в котором никто особо не говорит ничего. Вы чувствовали страх, когда выпускали его в прокат? Вы не боялись, что людям он покажется скучным, что они его совершенно не поймут? Д.Моррис ― Ну да, это было немного рискованно создавать фильм, не содержащий в себе большого количества диалогов. Но нам показался он вполне «смотрибельным», и мы были полны надежд на то, что это сработает. У нас в Pixar вообще каждый, кто делает фильм, боится, что он станет провальным, не получит должного успеха. Мы не знали, сработает он или нет, но нам он понравился. Нам нравилось то, что он нес в кинематограф, также как и то, что в нем практически не было диалогов. Мы полагали, что будут люди, которым он понравится. И это оказалось правдой. А.Соломин ― Как пришла идея сделать «WALL-E»? Что вы планировали сделать изначально и насколько это похоже на итог вашей работы? Д.Моррис ― За »WALL-E» стоит длинная история. Пит Доктер пришел к нам с оригинальной идеей, давным-давно. Он работал над ней и работал, и не мог в достаточной степени довести до совершенства историю, чтобы она состоялась. Но ему нравилась эта идея с одиноким последним роботом на Земле. И эта идея настолько засела в голове. В конце концов, Эндрю (Эндрю Стэнтон, режиссер и один из сценаристов фильма. — Эхо Москвы) пришла финальная идея, что это должна быть просто «лав-стори». И эта идея с роботом и вообще механической жизнью, которая как бы проявляет свою душу. Это то, что нас трогает, понимание того, что неживые объекты могут проявлять нечто имеющее вид эмоций. А.Соломин ― Какой ваш любимый пиксаровский мультфильм? Д.Моррис ― Ближе всего мне «WALL-E», потому что… А.Соломин ― Так и знал Д.Моррис ― Потому что я работал над ним. Но вы знаете, я думаю… это странно сейчас говорить, что куча существует разных вкусов и предпочтений. Я действительно думаю, что каждый фильм работает, но на разном уровне. И мне нравится это. Первая «История игрушек», хотя и в смысле чисто истории, которая там происходит, — несомненно, тоже мой любимый мультфильм. А.Соломин ― Кстати, об »Истории игрушек». Многие ждут выхода на экраны «Истории игрушек 4″. Вы говорили как-то, что это не просто продолжение, а что-то совершенно новое. Это означает, что в ней не будет главных персонажей или что она будет рассказывать в основном о других героях? Д.Моррис ― «История игрушек 4″ — это проект, который мы очень долго не собирались делать, потому что нам казалось, что трилогия получилась настолько хорошей, завершенной. Джон Лассетер, Эндрю Стэнтон, Пит Доктер и Ли Анкрич пришли к соглашению, что не будут делать продолжения, по крайней мере, пока не придет идея, от которой никто не сможет отказаться. И она к ним пришла, в частности, к Джону и Эндрю, они начали работать над сюжетом. Это история любви. В ней есть все персонажи из оригинального фильма, а также там есть несколько новых героев. Когда я сказал, что это не продолжение, а своего рода новая глава, я имел в виду историю Энди и его детей, о чем была трилогия и то, что происходит с ним после окончания колледжа. Мы хотели сфокусироваться в фильме в большей степени на том, что случилось после этого. Это не прямое продолжение сюжета со старыми героями, мы делаем ацкент на новых персонажах немного более сильным, чем на некоторых старых, но все же вся команда там присутствует. А.Соломин ― Как вы относитесь к сиквелам? И как вы решаете, к каким фильмам выпускать продолжения? Д.Моррис ― В Pixar все фильмы проходят через одинаковый процесс перед тем, как будут запущены в производство: режиссеры приходят и приносят три идеи, а небольшая группа наша выбирает одну и принимает решение. Когда речь идет о сиквелах, это зависит от показателей первого фильма. Мы не начинаем делать следующий фильм, пока у создателя первой части не появится идея сиквела и он не захочет его сделать или пока у него не появится идея и он не будет согласен, чтобы этот фильм сделали другие режиссеры. Компания Disney хороша еще тем, что никогда на самом деле не просит и не требует от нас сделать какой-либо сиквел. Я сам люблю сиквелы. Если есть мир с героями, которых мы любим, если мы хотим быть в этом мире с этими персонажами, то мне хочется вернуться к ним в этот мир. Проблема продолжений и причина того, что к ним достаточно часто плохо относятся, в том, что студии любят сделать что-то быстро, чтобы воспользоваться успехом сделанного прежде. Мы в такое не верим. На самом деле, мы обнаружили, что сиквелы иногда даже сложнее делать, чем оригинальный фильм, потому что мы знаем, что мы должны сделать некую историю, но у нас есть персонажи, ряд ситуаций, в которых мы заперты, здесь нет той свободы. Мы сейчас, например, делаем «В поисках Дори» (продолжение фильма «В поисках Немо» — Эхо Москвы) и это превратилось в очень тяжелую задачу, привести этот фильм в то качество, когда мы бы могли назвать его действительно великолепным. Люди работали над этим, мы это сделали. Но мы относимся к сиквелам и оригинальным фильмам одинаково, это должны быть отличные картины, иначе этим не стоит заниматься. А.Соломин ― Собираетесь выпускать какие-то еще продолжения, кроме «Истории игрушек 4″ и »В поисках Дори?» Д.Моррис ― Да, есть еще и другие проекты. Брэд Бёрд (режиссер и сценарист мультфильма «Суперсемейка» — Эхо Москвы) вернулся и работает сейчас с нами над «Суперсемейкой 2″. И мы также работаем над следующей частью «Тачек» («Тачки 3″ — Эхо Москвы). А.Соломин ― Вы когда-нибудь думали, что произошло бы, если бы вы выпустили «Историю игрушек» — ту, первую «Историю игрушек» — сейчас, а не 20 лет назад. Могла бы она стать такой же популярной, какой стала тогда? Д.Моррис ― Не знаю, это сложно определить, как фильмы себя поведут, выпусти их в другое время. Думаю, что фильмы часто затрагивают дух времени, соотносятся с миром, аудиторией этого времени, вписываются в это время. Сложно сказать. Я действительно думаю, что «История игрушек» настолько сильная и фундаментальная вещь о дружбе, ревности, благородстве, что полагаю, она бы сработала сейчас. Но вы никогда точно не узнаете, поскольку это вырвано из своего контекста. А.Соломин ― В этом году отмечается 20-летие «Истории игрушек». Как вы собираетесь отметить это событие или вы уже? Д.Моррис ― У нас запланировано множество разных событий для празднования. Будет много выступлений, мероприятий. Мы недавно одно провели уже — в Киноакадемии в Лос-Анджелесе. Мы также провели одно мероприятие на прошлой неделе — в Кинообществе Сан-Франциско (San Francisco Film Society http://www.sffs.org/exhibition/special-presentations/a-20th-anniversary-celebration-of-toy-story#.VjfLNdLhCWg — Эхо Москвы). Американская телевизионная сеть ABC сделала документальный фильм, попытавшись собрать какие-то вещи о фильме и своего рода отметить этот юбилей. И у нас будет действительно большая вечеринка для всех, кто работал над проектом. А.Соломин ― Поговорим о вашем новом фильме, «Хороший динозавр». Какой перед вами новый вызов стоял? Д.Моррис ― Вызов перед «Хорошим динозавром»? А.Соломин ― Да, при работе над этим фильмом. Д.Моррис ― Серьезный вызов технологический был в том, чтобы попытаться создать очень реалистичный пейзаж, который был бы, я бы сказал, отдельным героем фильма или настоящей силой, противостоящей двум нашим главным героям. То, что с одной стороны было бы чем-то угрожающим, с другой — прекрасным. Мы вышли на более высокий уровень фотореалистичности пейзажа, чем обычно. Это потребовало многих изменений в методах нашей работы. А.Соломин ― Вы же на этот фильм очень много времени потратили, верно? А почему так долго его делали? Д.Моррис ― «Хороший динозавр» начинался с истории, которая сильно отличается от финальной версии. Мы потратили несколько лет на работу над оригинальным сюжетом, который нам очень нравился. Но мы столкнулись с рядом проблем, которые собирались решить, но для которых так и не нашли правильного решения — речь о некоторых сюжетных моментах. И мы пришли к выводу, что все, что мы пытаемся сделать, просто не работает, не выходит. Тогда мы просто остановили производство и начали сначала, серьезно обновив команду, чтобы придать работе свежесть. Новая команда пришла с совершенно новым сюжетом, в которых тех проблем уже не было. Это все заняло у нас… не знаю… 6 лет! Это на год больше, чем обычно отводится на продакшн. А.Соломин ― Что для вас легче — делать 3д-мультфильм, с миром, с героями, которых вы полностью создаете сами или снять фильм с живыми актерами, с реальными сценами и дальше заниматься постпродакшном, наложением компьютерной графики? Д.Моррис ― Думаю, что работа над анимационным фильмом или над фильмом с актерами, если вы создаете что-то действительно хорошее, одинакова сложна. Когда вы снимаете хороший игровой фильм, то очень большая работа идет над сценарием еще до того, как вы начнете съемки. Вы должны все сделать правильно, подобрать хорошую команду, режиссера. Это отличающийся процесс, но путь к хорошему фильму, на мой взгляд, все равно очень сложный. Анимация занимает больше времени, но у вас появляется возможность искать гармонию в сцене, корректировать немного больше, чем это позволяет игровое кино. В целом, обычное кино делается быстрее, но, несмотря на это, делать хороший фильм тяжело. А.Соломин ― Вы работали над такими фильмами, как «Парк Юрского периода» и »Терминатор 2. Судный день» (Джим Моррис до перехода в Pixar работал в компании ILM, которая специализируется на спецэффектах к указанным и многим другим известным фильмам Джеймса Кэмерона, Дэвида Лукаса, Стивена Спилберга и др. — Эхо Москвы), одним из любимых фильмов моего детства. Что наиболее яркое было в этом опыте? Д.Моррис ― Работа над такими фильмами — это всегда что-то выдающееся. Но, наверное, это последние фильмы, где мы работали со старыми технологиями, пачкали свои руки, уезжали надолго куда-то, это все было действительно особенным. Мне также кажется, что работа над «Парком Юрского периода» была по-настоящему сильным толчком, просто потому что это открывало столько возможностей для создания кино, которые мы никогда не имели прежде. А.Соломин ― Вы когда видите эти фильмы по ТВ или где еще, вы анализируете их? Может и разносите? Д.Моррис ― Да, вы знаете, где ни увидишь фильмы, над которыми в прошлом работали, начинаешь внимательно смотреть, думать, действует ли это так, как мы полагали это должно действовать, получилось ли то, что мы в это вкладывали. И иногда видишь определенные вещи и думаешь: сейчас возможно сделал бы по-другому. А.Соломин ― Российский рынок важен для Pixar? Д.Моррис ― Да, он очень важен. Это для нас растущий рынок. Наши фильмы получают все больший уровень популярности здесь. Возможно, потому что российский офис Disney стал больше и более активным. Думаю, что интерес к такого рода фильмам еще будет расти в России. Так что да, это очень важный рынок для нас, и мы очень внимательны к нему. А.Соломин ― И последний вопрос, у нас была или до сих пор есть большая проблема с пиратством. Как оно влияет на ваш бизнес сейчас? Д.Моррис ― Вы знаете, пиратство — это проблема для нас. Это урезает доходы, которые мы могли бы потратить на фильмы. Конечно, делается все возможное для решение этой проблемы — с появлением цифровых 3Д-фильмов, которые сложно «пиратить», с появлением некоторых карт безопасности, которые используются при передаче цифрового материала, специальных ключей, которыми вы пользуетесь при этом. Но для индустрии это все равно остается проблемой. А.Соломин ― Большое спасибо. Д.Моррис ― Спасибо вам.
Ноя 07
Опубликовано в рубрике: Новости Москвы
Комментарии отключены
Извините, комментарии сейчас закрыты.